jueves, 25 de junio de 2009

Los Videojuegos como herramientas de aprendizaje


Antonella Franchini; antonella_franchini@hotmail.com;

Julio Truyol ;julio_truyol@hotmail.com.

Palabras claves: Videojuegos | Aprendizaje | entretenimiento | herramienta

Resumen

Los videojuegos forman parte de un supersistema, el cual puede ser tomado como una herramienta educativa, al proveer coordinación oculo-manual, experiencias socializantes, habilidades abstractas en probabilidad, motivación a la lectura sea para lograr entender la narrativa del juego, practica de otros idiomas por motivo de que en muchos casos el texto se encuentra en ingles u otros, adquieren destrezas en el ámbito informático, entre otros; se resalta que la mayoría de las investigaciones sobre el juego y la agresividad, coinciden en señalar la ausencia de consecuencias negativas.

I Videojuegos, personalidad y conducta [1]

Funk (1992) revisa y actualiza este tema, señalando que “... a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología...”.

Provenzo (1992) se expresa en la misma dirección cuando señala que “...parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo...”.

No existen diferencias significativas en la estructura de personalidad de los jugadores de videojuegos respecto a los no jugadores. De modo particular cabe destacar la presencia de un grado de extroversión significativamente mayor entre los jugadores (Mcloure y Mears, 1986).


II Videojuegos mejora habilidades motoras en los niños y adolescentes

Brown y cols. (1992) señalan como la aceptación del videojuego como fenómeno de masas puede mejorar el rendimiento cognitivo y ayudar a los estudiosos de la percepción a una mejor comprensión de los mecanismos implícitos en el proceso de la información y en el conocimiento de las habilidades motrices.

Griffith y Cols (1983) pudieron comprobar la existencia de diferencias significativas en la coordinación oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos. No obstante los “Arcades” de segunda generación incluyen el reconocimiento de formas y colores, implicando estrategias de orden superior, para que sea efectiva la resolución de las diferentes fases del juego. Además del componente cognitivo de naturaleza cualitativa, resulta de vital importancia considerar la vertiente cuantitativa del rendimiento intelectual de los usuarios de videojuegos.


III Aprender jugando [2]

Según los investigadores, el uso de videojuegos puede ayudar a que los menores "comprendan la importancia del trabajo en equipo, distingan entre ficción y realidad, desarrollen capacidades narrativas y aprenden idiomas para entender los videojuegos.

IV Videojuegos motivan a la lectura y practica de idiomas [3]

Las aventuras gráficas y juegos de rol en particular poseen una cantidad de texto semejante al de una novela corta. El hecho de que algunas veces los textos se encuentren en inglés, en lugar de verlo como “colonización lingüística” se toma como una oportunidad para practicar el idioma.


V Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio [4]

Los videojuegos son "el primer fruto del encuentro de la Televisión y el ordenador"..."gracias a los videojuegos el usuario, por primera vez, podía controlar lo que sucedía en la pantalla" El manejo en las interfaces de Windows resulta para los niños es tan sencillo como dificultoso para el adulto el doble click del mouse en el lugar indicado. Esta comprensión de los niños implica una experiencia inmersiva en el juego, y también en el "programa", ya que el éxito en buena medida depende de hallar la lógica oculta bajo la superficie del juego.

VI Videojuegos y alfabetización digital [5]

Parece una evidencia que la mayor parte de los niños y adolescentes se inician en el mundo de la informática a través de los videojuegos. Las consolas, los juegos de ordenador forman parte de la experiencia habitual de una buena parte de la infancia. Por este motivo, cuando los niños utilizan el ordenador, usan otros programas informáticos tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del ámbito escolar y que, en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza negándoles la experiencia adquirida.


VII Formación y des-formación [6]

Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de la informática y que responde al modelo social en el que vive. Sherry Turkle (1997). Intentar establecer una relación directa de causa-efecto entre jugar a los videojuegos y la posible aparición de actitudes anti-sociales y violentas en niños resulta inútil y absurdo.


Referencias

  • [1] Videojuegos. Efectos a largo plazo. Juan Alberto Estallo Martí. 2000, Dirección Web: http://www.geocities.com/HotSprings/6416/spectrum.htm
  • [2] Los videojuegos roban tiempo de lectura, pero no frenan la socialización, U. Michigan, 2007 Dirección Web: http://www.elmundo.es/navegante/2007/07/04/juegos/1183559417.html
  • [3] Videojuegos y Lectura: ¿Opuestos o Paralelos? Steven Wittens and Stefan Nagtegaal, 2007, Dirección Web: http://ludosofia.com/2007/07/16/videojuegos-y-lectura-%C2%BFopuestos-o-paralelos/
  • [4] Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio, Roberto Prestes, 2002, Dirección Web: http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=6
  • [5] Videojuegos y alfabetización digital, Dra. Begoña Gros, 2002, Dirección Web: http://74.125.47.132/search?q=cache:_1di4h3m4GsJ:www.diegolevis.com.ar/secciones/Infoteca/videojuegos_Gros1.pdf+%E2%80%9CVideojuegos+y+alfabetizaci%C3%B3n+digital%E2%80%9D&cd=1&hl=es&ct=clnk&gl=ve
  • [6] Acerca del posible uso educativo de los juegos electrónicos, Diego Levis, Dirección Web: htp://74.125.47.132/search?q=cache:L72BHTS1SkJ:www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/videojuegos_1998.pdf+%E2%80%9CLos+videojuegos:+cuando+mirar+es+hacer%E2%80%9D&cd=1&hl=es&ct=clnk&gl=ve

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